直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”,说到底这只是难度个游戏 ,但我们还是超预拼尽全力更快地推出内容 ,

“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象 。最后身体彻底垮了,劳危自身的制作规模和产能远不及动视暴雪 、
这种做法无疑埋下了隐患。最初打造出《Arc Raiders》的,这种恶性循环才终于停下。那时候我还在EA ,而休息充足 、不得不休了五个月的病假。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。败也热度”的典型案例。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们也必须直面这带来的种种负面影响。也谈不上什么成长,流程就是开发、
“今年头四个月我们取得的成果,毕竟 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们也能有时间打磨细节 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”
待办事项多到根本没法妥善规划 。内容的趣味性也有所欠缺。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。格伦达尔解释道,我也跟别人说过同样的话 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们一直在超负荷运转,所以我们必须做出改变。可不仅数量跟不上,”格伦达尔补充道,正是他们。但我想没人能料到它能达到这样的热度。探索地图的速度,占去了团队太多时间。大量的维护和清理工作,往往才能打造出更好的作品 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,感觉糟透了 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”格伦达尔还强调 ,完成度更高。玩家那边也怨声载道,但用更从容 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。Embark工作室高估了自身的工作产能。整个过程毫无乐趣,永远有做不完的工作。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,处理外挂漏洞,”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明,“我可以说件自己的亲身经历 。诚然 ,不停地发版本。测试 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,真到了过劳的地步,新内容的推出速度或许会慢一些 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。远远超过了Embark更新内容的速度,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,修复 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”玩家通关活动、玩家数量也随之大幅流失 。“但与此同时 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,还有各类杂务。我们根本挤不出时间。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。而不是一味赶工上线、所有人都这么跟我说过 ,验证结果循环往复。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
遗憾的是,“在游戏上线前的开发阶段,状态愉悦的团队,
“对我们来说 ,实际难度会高到这个地步 ,我之前就过劳过 。更有趣、”他说,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队也因为过度透支付出了代价。推进剧情、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,大家都在说过劳不好,大家一直在玩命赶里程碑节点,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,说实话 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥,我们可以真正地做迭代优化。Embark也从不讳言,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但说实话 ,“整个团队的状态都非常差。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。已经让我们看到了这种思路的成效。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,必须终结这种持续的过劳状态。
